Wird E-Sports einst König Fussball entmachten?

Wird E-Sports einst König Fussball entmachten?

E-Sports boomt. Weltweit. Erfahren Sie, wie es um die Sportart der Zukunft in kleinen und grossen Nationen steht.

Die Massen begeistert und beim weltweiten Umsatz König Fussball die Krone entreissen. Das Team «E-Sports» bestehend aus professionellen E-Sportlern, Spieleherstellern, Streaming-Anbietern, Arenen-Bauern und (Big)Tech-Unternehmen arbeitet unter Hochdruck daran. Doch der Weg ist noch lang. Gemäss des E-Sports-Research Unternehmens «New Zoo» wird E-Sports im Jahre 2020 die Milliardengrenze knacken. Alleine im traditionellen, deutschen Profifussball werden jährlich 4 Milliarden Euro umgesetzt.

Umsatzentwicklung E-Sports

E-Sports greift an

Die populärsten Events im E-Sports-Universum können es bezüglich Preisgeldern und Zuschauerzahlen bereits mit vielen traditionellen Sportarten aufnehmen.

100 Millionen Menschen schauten sich das Finale der «League of Legend» im Jahre 2018 an. Das sind zwar weniger als die 700 Millionen Menschen, die sich «El Clasico» anschauten, das Duell zwischen den Fussballvereinen Real Madrid und FC Barcelona. Doch die NBA-Finals oder der Stanley-Cup sehen bezüglich Zuschauerzahlen im Vergleich zum «League of Legends»-Finale wie Randsportarten aus.

Fussballvereine mit eigenen E-Sport-Teams

Vereine wie Schalke 04 und Paris Saint Germain wollen nicht abseitsstehen und unterhalten mittlerweile eigene «League of Legends»-Teams. Noch sind die Unterschiede im E-Sports zwischen den einzelnen Ländern beträchtlich, was die Investorengelder, Sponsoringbeiträge und Anzahl Profispieler anbelangt. Wir haben uns vier Nationen herausgepickt, um ein grobes Bild zu zeichnen: Südkorea, USA, die Schweiz und Dänemark.

Südkorea. Das Mutterland des E-Sports

Südkoreas Wirtschaft lag in den 90er-Jahren am Boden. Um ihr auf die Sprünge zu helfen, investierte die südkoreanische Regierung viel Geld in den Aufbau und die Modernisierung der Telco- und Internet-Infrastruktur. Es dauerte nicht lange, bis unzählige Internet-Cafés aus dem Boden gestampft wurden und Heerscharen von Gamern anlockten.

1999 wurde die Korean eSports Association (KeSPA) gegründet, die mit viel Elan die neue Sportart gesellschaftsfähig machte und Investoren anzog.

In den 10er-Jahren schaffte es E-Sports in den Alltag der Bevölkerung: Mehrere TV-Sender locken regelmässig 10 Millionen Südkoreaner vor den Bildschirm, Stars verdienen Hunderttausende von Dollars und Sponsoren wie Samsung schiessen Millionenbeträge ein.

USA. Bigger is better

«Wenn die US-Amerikaner ein Thema attraktiv finden, dann geben sie eben das Geld dafür aus», sagt Cengiz Tüylü, eine feste Grösse im deutschen E-Sports-Business, „in Deutschland und Europa wird viel kritischer hinterfragt.“ Dieses Zitat aus einem Handelsblatt-Bericht bestätigt das amerikanische Investoren-Klischee. Lieber was riskieren und eine Null mehr anhängen an den Investmentbetrag statt sich über verpasste Chancen ärgern. Investoren wie der Multimilliardär Robert Kraft, der anderem das Football-Team New England Patriots besitzt, schleusen bereits viel Geld in den Markt ein.

Der Preistrend für Sponsoring zeigt in Nordamerika nur in eine Richtung: steil nach oben. Activision ist ein amerikanischer Spielehersteller der ersten Stunde und führt die «Overwatch-Liga» durch. Wer mit seinem Team da mitspielen will, braucht zahlungskräftige Sponsoren. Activision verlangt bis zu 60 Millionen Dollar Jahresgebühr.

Die Schweiz ist ein Entwicklungsland

Bei Wettkämpfen oder Ligen „Made in Switzerland“ lässt sich noch nicht das grosse Geld verdienen. Die Preisgelder bewegen sich im Tausender-Bereich. Zum Vergleich: 3 Millionen Dollar kassierte der 16-jährige Teenager Kyle Giersdorft nach seinem Sieg bei den Fortnite World Cup Finals 2019. Eine ähnliche Leistung dürfte für viele Schweizer Jugendliche jedoch ein Traum bleiben. In der Regel müssten sie die Schule oder Lehre hinwerfen, um täglich mindestens 8 Stunden zu trainieren und sich in Wettkämpfen hochzuarbeiten.

Sponsoren, meist grosse bekannte Marken, sind die finanziellen Hauptschlagadern des E-Sports: Weltweit betrachtet steuern sie 60 Prozent des Umsatzes bei. In der Schweiz haben sich bisher Sponsoren wie die Swisscom, der Touring Club Schweiz oder auch Postfinance hervorgetan. Sie bewirtschaften zum Teil auch eigene Ligen. Hiesige Marktforscher gehen davon aus, dass E-Sports auch in der Schweiz auf mehr Interesse stossen wird. Rund drei Millionen Schweizerinnen und Schweizer gamen ein bis drei Mal pro Monat. Zwei Millionen sogar mindestens einmal pro Woche.

Danish E-Dynamite

Flächenmässig ist Dänemark um die Fläche des Kantons Zürich grösser als die Schweiz. Doch auf der Weltkarte des E-Sports gehören die Dänen zu den Giganten. Das dänische Team Astralis ist das weltbeste «Counterstrike Go»-Team der Geschichte (Stand September 2019). Stephanie «Teca» Luana, die ebenfalls für Astralis spielt, hat den FIFA eFootball Female World Cup am 5. Juni 2020 für sich entschieden und die Konkurrenz deklassiert.

Ende letztes Jahr ging die Astralis-Gruppe an die dänische Börse, die zur Nasdaq-Gruppe gehört. Mit einem Marktwert von 280 Millionen dänischen Kronen, umgerechnet 40 Mio. Schweizer Franken (Stand Ende Juni 2020) ist es noch ein very small cap. Allerdings ist die Ansage unmissverständlich: Astralis will weit über den Heimatmarkt hinaus das nächste Level erreichen.

Fazit. Mit E-Sports Investment-Chancen erspielen

Die E-Sports-Umsätze sind in den letzten drei Jahren gemäss NewZoo um 28 Prozent pro Jahr gestiegen. Vergangenes Wachstum gibt zwar keine Garantie ab, dass es in diesem Laufschritt weitergeht. Wir schätzen die Chance allerdings als realistisch ein und bieten allen, die mit der Vontobel Volt-App investieren, die Möglichkeit am Anlagethema «E-Sports & Gaming» teilzunehmen. Unsere Anlageprofis entscheiden aktiv, welche Titel in diesem hochdynamischen Markt zu den Gewinnern gehören könnten.

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