Es scheint, als könnten klassische, soziale Netzwerke ihren Höhepunkt bald überschritten haben. Wohin die Entwicklung geht, zeigen die Videospiel-Hersteller. Sie kreieren 3D-Welten, in denen man nicht nur spielt, sondern auch Kontakte knüpft. Microsoft hat das Potenzial erkannt und die grösste Akquisition in der Unternehmensgeschichte getätigt. Mark Zuckerberg will ebenfalls, dass Milliarden von Menschen viel Zeit im Metaverse verbringen. Ein Gewinner steht bereits fest im Kampf zwischen Big Tech: die Soft- und Hardware-Entwickler in der Videospiel-Industrie.
Im Januar machte der Microsoft-CEO Satya Nadella deutlich, wo er die Zukunft der Unterhaltungsindustrie verortet. Er kündigte den Kauf des Videospiel-Herstellers Activision Blizzard an für 69 Milliarden US-Dollar. Es geht aber um weit mehr als eine Kampfansage an Sony und die Vorherrschaft in der Gaming-Industrie. Microsoft will die Türe zu einer eigenen Metaverse-Version aufstossen.
Vom einsamen Spielen zum gigantischen Treffpunkt und Spielplatz
Die Akquisition von Microsoft ist ein weiterer Wendepunkt in der Erfolgsgeschichte der Videospiele-Industrie. Ihren Anfang nahm sie in den 90er-Jahren unter anderem mit PC- und Nintendo-Games. Da spielte in der Regel ein jüngerer Mann allein vor dem Bildschirm. In den 2000er-Jahren befreiten die Spielkonsolen Xbox von Microsoft und die Sony PlayStation das Gaming aus dem Nischendasein. Mit der Erfindung des Smartphones breitete sich das Spielfieber in den 2010er-Jahren auch auf die handlichen Alleskönner aus. Heute ziehen es 60 Prozent der Erwachsenen in den USA vor, auf dem Mobile zu spielen. Die Popularität der Videospiel-Industrie lässt sich auch gut an den Umsatzzahlen von Activision Blizzard ablesen. Der Spielsoftwarehersteller erzeugte im Jahr 2003 einen Umsatz von 864 Millionen US-Dollar. 2020 wies das Unternehmen knapp über 8 Milliarden US-Dollar Umsatz aus.
In den 2020er-Jahren können wir auf weitere technische Innovationen gespannt sein. Dank ausgefeilten Virtual-Reality-Geräten fühlt sich das Eintauchen in Fantasiewelten noch natürlicher an. Final Fantasy-Producer Naoki Yoshida hält viel von mobilem Spielen über das 5G-Netz. Es könne das gleiche Spielerlebnis bieten wie die hochgezüchteten Konsolen zu Hause. Das alles mag das Herz von eingefleischten Gamern höherschlagen lassen, mögen Sie jetzt einwenden. Es könnte aber grössere Kreise ziehen. Die Gaming-Industrie ist Vorreiterin darin, beide Bedürfnisse, das Spielen und sich Austauschen unter ein Dach zu bringen.
Social Media, we have a problem
Die sozialen Medien in ihrer gegenwärtigen Form geraten ins Hintertreffen. Wer will schon auf dem Newsfeed von Facebook oder Instagram mit Werbung überflutet werden, wenn man sich auf ein Spielchen mit Freunden treffen und dabei unterhalten kann? Zudem fühlt sich der zweidimensionale Newsfeed altbacken an im Vergleich zu den dreidimensionalen Welten der Videospiele. Die Polarisierung schreitet auf Social Media voran. Gamen schweisst zusammen. Es macht für das Gehirn keinen Unterschied, ob man gemeinsam einen 4000er erklettert oder in einem Videospiel eine schwierige Mission erfolgreich meistert. Es schüttet in beiden Fällen das vertrauensbildende Hormon Oxytocin aus.
Gaming hat eine riesige Fangemeinde
Weltweit spielen jeden Monat fast 400 Millionen Menschen Activision Blizzard-Spiele. Das sind mehr aktive Nutzer, als das soziale Netzwerk Twitter aufweisen kann. Weltweit kann es die Spielgemeinde auch mit dem Unternehmen Meta aufnehmen, das Facebook, Instagram und WhatsApp vereint. 3.2 Milliarden Menschen nutzen eines der Dienste mindestens einmal pro Monat. Auf die genau gleich Anzahl Gamer kommt die Research- und Consulting-Firma DFC Intelligence nach einer Erhebung. Die meisten leben in asiatischen Ländern. Eine Männerdomäne ist das Gaming längst nicht mehr: 2020 machten Frauen 41 Prozent aller Gamer aus, in Asien sind es sogar je nach Region bis zu 45 Prozent.
Anzahl der Gamer in Millionen
Die Titanen der sozialen Game-Plattformen
Spiele wie Fortnite, Roblox und World of Warcraft weisen den Weg. Wer in das kultige Rollenspiel World of Warcraft eintaucht, wird ermuntert, Freunde zu finden, einen Chat zu starten und in Gilden zusammenzuarbeiten. Roblox ist eine Online-Spieleplattform, auf der Nutzer eigene Computerspiele erschaffen und mit anderen Menschen spielen können. Pop-Star Ariane Grande veranstaltete eine Konzertreihe in Fortnite. Sie trat in Form eines gerenderten 3D-Avatars auf und begeisterte eine Million Zuschauer.
Die obigen Beispiele sind keine Einzelphänomene, die bald verschwinden. Sie sind Teil eines nachhaltigen Trends: Es geht in die Richtung mit Freunden und Fremden in Echtzeit spielen und reden. Man hängt ab in virtuellen Räumen. Junge Erwachsende treffen sich auf Discord, Twitch oder Xbox Live, wo sie spielen und plaudern. Für Kinder gelten Altersbeschränkungen für einen Facebook-, Instagram- oder TikTok-Konto. Der Zugang zu Roblox ist für alle offen. Fast 50 Millionen Menschen vertreiben sich täglich die Zeit auf Roblox, die meisten davon sind jung.
Facebook. Social Media ist tot. Lang lebe Metaverse
Auch Mark Zuckerberg ist nicht entgangen, dass zweidimensionalen Social Media-Feeds an ihre Grenzen stossen. Er hat die Gaming-Industrie genau studiert. Dies veranlasste ihn dazu, bekannt zugeben, dass Facebook jetzt ein Metaverse-Unternehmen ist und nicht mehr ein Social Media-Unternehmen.
Die Idee vom Metaverse ist, dass wir uns alle in einem digitalen Universum bewegen, mit zahlreichen Welten, die so aufregend, grenzenlos und erlebnisreich ist, dass wir viel Zeit darin verbringen wollen. Wir gehen auf Entdeckungsreise als Avatare — suchen Sie sich aus, was sie schon immer sein wollten — und erwerben mit Kryptowährung virtuelle Güter, Statussymbole und Dienstleistungen.
Mark Zuckerberg möchte am liebsten alleiniger Herrscher über das Metaverse werden. Ob seine Wette aufgeht, ist unklar. Es sieht eher danach aus, dass wir Welten von verschiedenen Anbietern erkunden werden. Mit Sicherheit wird das Know-how von Spieleentwicklern und Herstellern von Geräten in diesen hyperrealistischen Welten gefragt sein.
Investoren eröffnen sich spannende Anlagechancen
„Gaming ist heute die dynamischste und aufregendste Kategorie in der Unterhaltung auf allen Plattformen und wird eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung von Metaverse-Plattformen spielen“, sagte Microsoft-CEO Satya Nadella, als er den Activision-Deal ankündigte. Auf den «Game Changer» von Microsoft hat Sony bereits reagiert und den US-Hersteller Bungie für 3.6 Milliarden US-Dollar gekauft.
Die Gaming-Rakete hat die nächste Stufe gezündet. Gemäss Bloomberg Intelligence könnten die durch das Metaverse generierten Einnahmen der Videospiel- und Gerätehersteller von 274.9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf 412.9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 steigen. volt by Vontobel Investoren bietet sich die Möglichkeit, mit dem Themenbaustein «Gaming & E-Sports» an diesem Potenzial teilzunehmen.
Risiken von Investitionen in Finanzmärkte
Investitionen in spezielle Themen auf den internationalen Finanzmärkten sind mit Risiken verbunden. Kurs, Wert und Ertrag einer Anlage, insbesondere in ein spezielles Thema und grenzüberschreitend, hängen u.a. von der wirtschaftlichen Entwicklung, der globalen Beachtung des Themas an den internationalen Finanzmärkten und dem Kurs der zugrundeliegenden Wertpapiere ab.