Lernspiele: Wie Games Schule machen
Volt News- Video-Games erobern die Schulzimmer: Lernspiele haben den Spassfaktor von Videospielen und generieren gleichzeitig einen Mehrwert für das Bildungswesen.
- Lernspiele sind jedoch nicht nur für Kinder und Jugendliche ein Thema. Apps wie Duolingo zeigen, dass sich das Konzept von Lernspielen für Jung und Alt eignet.
- Das Potential von Lernspielen zeigt nur eines der vielen Investmentmöglichkeiten in der Gaming-Industrie auf.
Auch wenn 2022 aufgrund der Inflation ein schwieriges Jahr ist, gilt die Gaming-Industrie auch dank Investitionen von Tech-Giganten weiterhin als ein souveräner Wachstumsmarkt. So wird der globale Gaming-Markt gemäss einer Schätzung von PwC (nur auf Englisch) im Jahr 2026 rund 321 Milliarden US-Dollar wert sein. Im Vergleich zu den 214 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 würde ein signifikanter Anstieg bevorstehen. Nebst Tech-Riesen erweitern auch kleinere Studios die Welt der Videospiele. Das Engagement der Tech-Riesen und die Kreativität der neuen Player im Gaming-Markt ermöglichen es, dass sich bislang entgegengesetzte Sphären beflügeln: Lernspiele machen sich den Spass von Videospielen zunutze und generieren dabei einen Mehrwert für das Bildungswesen.
Was sind Lernspiele genau?
Es handelt sich hierbei um Games, die spezifisch für das Schulzimmer entwickelt werden oder bewusst einen pädagogischen Ansatz verfolgen. Lernspiele werden somit kreiert, um Kindern Themen und Konzepte auf eine spielerische Art und Weise näher zu bringen. So eignen sich Lernspiele für Fächer wie Geschichte, Naturwissenschaften oder Sprachen – wobei Lernspiele auch interdisziplinär genutzt werden können. Auf diesem Weg können Schülerinnen und Schüler nicht nur Hardskills entwickeln, sondern auch ihre Softskills stärken. Lernspiele sollen Kindern nämlich auch beibringen, wie sie Probleme lösen und sich in Gruppen engagieren können.
Minecraft in der Vorreiterrolle
Mit dem Begriff «Minecraft» assoziieren viele ein Computerspiel, von welchem die Jüngsten nicht genug bekommen können. Es zählt mit mehr als 125 Millionen monatlich aktiven Spielern und über 235 Millionen Exemplaren zum meistverkauften Computerspiel aller Zeiten. In Minecraft erschaffen die Spieler eine dreidimensionale Welt aus würfelförmigen Elementen. Die Vorstellung dahinter lehnt sich an unsere Naturlandschaft an und bietet den Spielenden die Möglichkeit, Ressourcen zu sammeln und die gefundenen Rohstoffe zu Gütern zu verarbeiten.
Hinter Minecraft versteckt sich ein häufig unterschätztes Potential für dessen Anwendung in Bildungsräumen. Viele wissen gar nicht, dass 2016 eine «Minecraft Education Edition» lanciert wurde. Der Einsatz von Videospielen ist besonders in den USA und Schweden ein populäres Mittel in Bildungsstätten. Dort wird Minecraft herangezogen, um den Schülerinnen und Schülern Naturwissenschaften und Fremdsprachen beizubringen. Wie eine Studie (nur auf Englisch) aus Malaysia aus dem Jahr 2020 aufzeigt, eignet sich Minecraft sogar für den Mathe-Unterricht.
Wie uns Games zu guten Verlierern machen
Lernspiele sind nicht nur ideal, um Schulfächer und zwischenmenschliche Kompetenzen spielerisch zu lehren. Im Gegenteil: Games bringen Jung und Alt bei, dass wir von unseren Fehlern lernen können und nach einem Rückschlag nicht aufgeben. Der berühmte Familientherapeut Jesper Juul hält in seinem Essay «The Art of Failure» fest, dass es unsere eigenen Fehler sind, die Videospiele so fesselnd machen. So fällt es uns leichter in einem Spiel als im echten Leben, den «Try again»-Knopf nach einem Fehlversuch zu drücken und unsere Fähigkeiten unmittelbar unter Beweis zu stellen und zu verbessern. Dies wäre beispielsweise ein Verhalten, das sich womöglich auf das eigene Leben übertragen liesse.
Lernspiele: Mehr als ein kurzfristiger Trend
«Games with a purpose» sind nicht nur ein Trend in Schulen: Apps wie Duolingo ermöglichen es auch Erwachsenen, über 40 Sprachen spielerisch zu lernen und bedienen sich somit dem Konzept eines Lernspiels. Mit ihrer Idee konnte sich Duolingo in kürzester Zeit als eines der beliebtesten Bildungsapps etablieren und zählt heute über 300 Millionen Nutzer weltweit.
Die Verbindung zwischen Bildung und Videospielen erntet allerdings auch Kritik, weil die Grenze zwischen Eskapismus und pädagogischem Lehrmittel kaum greifbar ist. Doch das rasante Wachstum sowie die Vielfalt der Gaming-Industrie deuten darauf hin, dass immer mehr Entwickler daran arbeiten, die Spielewelt mit anderen Gesellschaftsbereichen zu verbinden. Die Weichen für Lernspiele auf flächendeckender Basis dürften damit gestellt sein.
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Investitionen in spezielle Themen auf den internationalen Finanzmärkten sind mit Risiken verbunden. Kurs, Wert und Ertrag einer Anlage, insbesondere in ein spezielles Thema und grenzüberschreitend, hängen u.a. von der wirtschaftlichen Entwicklung, der globalen Beachtung des Themas an den internationalen Finanzmärkten und dem Kurs der zugrundeliegenden Wertpapiere ab.